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Notre histoire

D'où vient PersonnageVirtuel.fr

L'origine

Tout est parti d'une expérience immersive de grande ampleur, conçue autour d'un personnage qui devait exister face à des groupes se succédant toute la journée, sans interruption. Il n'y avait pas de script à dérouler : chaque groupe posait ses propres questions, prenait ses propres décisions, revenait parfois le lendemain avec d'autres attentes. Le personnage devait tenir, seul, dans cette improvisation permanente.

C'est en observant ce dispositif tourner, session après session, qu'un fait s'est imposé : ce qui rendait le personnage crédible n'était ni la qualité de ses réponses, ni la fluidité de sa voix. C'était sa capacité à se souvenir. Un participant qui retrouvait le personnage une deuxième fois attendait qu'il se souvienne de la première. Sans cela, l'illusion s'effondrait immédiatement, quelle que soit la sophistication du texte généré.

Le constat

Les technologies conversationnelles disponibles à l'époque savaient produire du langage convaincant. Elles ne savaient pas se souvenir d'un utilisateur au-delà de la session en cours. Chaque conversation recommençait de zéro, comme si la précédente n'avait jamais eu lieu. Ce défaut n'était pas anecdotique : il était structurel, et il déterminait tout le reste.

Le constat s'est formulé simplement, et n'a plus varié depuis : ce qui produit une relation entre une personne et un personnage, ce n'est pas la fluidité du langage, c'est la continuité. Un interlocuteur qui oublie chaque fois n'est pas un interlocuteur, c'est un distributeur de réponses. La différence entre les deux ne se joue pas dans la qualité d'une phrase isolée, mais dans ce qui reste d'une rencontre à l'autre.

« Ce n'est pas une IA qui joue un personnage.
C'est un personnage qui utilise l'IA pour exister. »

La bascule

Une fois ce constat posé, la question a changé de nature. Il ne s'agissait plus de faire fonctionner un personnage unique pour un dispositif unique, mais de comprendre ce qui, dans son architecture de mémoire, pouvait être isolé, généralisé et reproduit. La bascule a consisté à extraire la mécanique de continuité de son contexte d'origine pour en faire une technologie transportable : capable d'équiper un personnage d'accueil comme un personnage de médiation, un guide en réalité virtuelle comme un interlocuteur de recrutement.

Ce basculement a demandé de séparer ce qui relève de l'écriture — l'identité, le ton, l'univers d'un personnage — de ce qui relève de l'infrastructure : la manière dont un souvenir est stocké, retrouvé, consolidé ou oublié. Cette séparation reste, aujourd'hui encore, le principe qui structure la façon dont chaque projet est conçu.

Aujourd'hui

Cette technologie équipe désormais des personnages dans des secteurs très différents : escape game, réalité virtuelle, environnements événementiels, recrutement, médiation culturelle, accueil, accompagnement thérapeutique, défense et industrie. Chaque secteur impose ses propres contraintes de déploiement et de confidentialité, mais la méthode de conception reste la même : écrire une identité avant de construire un système, définir ce que le personnage doit retenir avant de choisir un modèle de langage, et concevoir la mémoire comme la colonne vertébrale du projet plutôt que comme une fonctionnalité ajoutée.

Le travail est porté par une structure indépendante, SPARTACUS — MB Consulting, dirigée par Marc Bagur depuis Bordeaux, et par les auteurs, concepteurs et ingénieurs réunis projet par projet selon le contexte. Une conviction commune les rassemble : un personnage n'est convaincant que si sa mémoire l'est.

Ce que nous cherchons

L'ambition à cinq ans n'est pas de multiplier les canaux de diffusion ni d'accumuler les intégrations techniques. Elle est de faire de la mémoire persistante un standard implicite de toute interaction avec un personnage IA en entreprise — au point qu'un personnage qui oublie devienne, aux yeux des utilisateurs, aussi daté qu'un standard téléphonique aujourd'hui. Cela suppose de continuer à traiter chaque projet comme un terrain d'observation, et non comme la simple application d'un produit figé.

Cette histoire reste, pour l'essentiel, à écrire. Ce qui a changé une fois, dans un dispositif isolé face à des centaines de participants, peut changer à nouveau, ailleurs, à une échelle différente. C'est ce déplacement que nous continuons de chercher.

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